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たった3人で2ヶ月の中、プロジェクトを完遂するための作らないプロダクト開発。月150回プロダクトを見るCPOの開発美学| 河野 文弥 Kohno Fumiya

CPOの河野 文弥(こうの ふみや)さんのこれまでと、プロダクト開発で貫くこだわりについて伺いました。

UZABASEではライブ配信アプリに携わり、多くの起業家の熱量を届けていた河野さん。間近で見てきたスタートアップでは、強い想いを持って働いてた人が、心身の限界を超えて離職することが起きていました。直面した経験から生まれた課題感が、ジョインを決めた理由の一つでもあります。

CPOとして、ジョイン後すぐプロダクトのβ版プロジェクトを推進します。リリースに向けて、最小限でも価値あるものを届けることに徹底した開発と、公開後にユーザーの目線に立ち続けている価値観に迫りました。

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なぜBoulderか

■UZABASEで、約50人もの起業家を配信して気付いた思い。スタートアップの従業員課題を解決したい。

前職の仕事は、UZABASEの運営するamiというライブ配信アプリのエンジニアです。約50人もの創業直後の起業家の熱量を届けることで、起業に踏み出せない人の背中を押すような配信です。

スタートアップを選ぶ人の多くは、強いビジョンを持ち働いています。その一方で身体や精神の限界を超えて働き、ネガティブな離職に至ることも珍しくありません。私はその課題を解消したいといつしか感じるようになりました。

■レポートのみだったプロダクト。足りないピースを埋められるのは自分だ。

代表牟田との出会いはライブ配信アプリamiです。それ以来の交流があり、Boulder創業当時も相談を受けていました。事業として実現したい世界観に触れて、心が躍りました。従業員を幸せにできる、まさに世の中に必要なプロダクトだという確信を持ったのです。そこで、昨年は業務委託として開発の手伝いもしていました。

手伝っていた当時のプロダクトは、ユーザーとの接点がレポートで、操作できるプロダクトではありません。操作できるプロダクトを開発することは、従業員が前向きに働ける世界観を実現へ近づける重要なステップです。まさに求められている開発を自身が行えることと、解消したい課題に貢献できるという使命感からジョインを決めました。

開発美学

■作らないプロダクト開発。 最小限だけど価値あるものを届ける。
プロダクト開発を任された当初は何も決まっていない状態です。ただリリース日だけが2ヶ月後に迫り、プロダクトチームは3人しかいませんでした。

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実現したい構想は山ほどありますが、「最小限だけど価値あるもの」を届けることに徹底することをチームで決意しました。これはスタートアップにおけるMVPにも通じる考えです。ユーザーが価値を感じるために必要なモノだけを残し、2ヶ月でのプロダクト開発を実現しました。

また、技術的にはOpenAPIを採用し、APIと画面を同時に開発できるようにすることで開発速度を向上しました。インフラも、BtoB SaaSであることも鑑みて可能なかぎりシンプルな構成に抑えています。

■差し込み機能は誰も実装したことが無いものだった。パーツ毎の正解を寄せ集めてトータルの正解を自ら作る。
まさに山場と言えたのがサーベイの開発でした。

プロダクトを開発している間も、ユーザーが真に必要としていることが徐々に明らかになりました。キックオフ当初はない大きな機能の開発が必要だと分かったのは、プロジェクトも終盤の頃です。検証が確実に進んでいたのは事実ですが、思わずディレイを覚悟するほど大きな要件でした。

技術的にもSlack上でのインタラクティブなやりとりや柔軟な設問形式への対応など、複数の技術要素を組み合わせる必要がありました。調べた限りそうした事例は、まだ世の中にないため手探りのなか実装を進めていきました。

β版を公開して

■クローズド公開後がスタートライン。永遠のβ版を作り続けるためにカスタマーサクセスとして対話する。

無事にクローズドに公開してからスタートラインに立てたと感じています。ファクトベースで顧客の反応を頂き、価値を磨き込める段階にたどり着きました。そこからは、まずは誰よりも自分がプロダクトに触れました。ユーザーからのフィードバックがその裏で何を欲しているかを読み解くのも、課題感が自分にもあるから出来ると思います。

また、週1回の機能リリースのお知らせを行っています。前職のUZABASEから続けていることで、小さな事でも目に見えるアップデートを出しています。スタートアップでは良く言われますが、モメンタムを作り続けることはチームや顧客にとって大切です。

また、ユーザーが要望をしやすくなるように、開発者の顔が見えること、直接の対話の機会を大切にしています。カスタマーサクセスとしてタッチポイントへ同席し、アップデートのお知らせも私からしています。

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■ユーザーの反応に手応えを感じた。月150回以上プロダクトを利用するユーザーとしての私が、喉から手が出るほど欲しい機能のリリース。

ユーザーの声を聞くのは大事ですが、どう実現するかを考えるのが私たちです。あれもこれも取り入れては、働く人が前向きになるというミッションの実現からは遠くなります。

私は人事や現場のマネージャーの経験はありません。だから狂ったようにユーザー目線に立っています。平均の5倍である月150回以上プロダクトを見ています。想像をしきるために何度も繰り返しプロダクトに対面します。

ユーザーにとって把握しづらい項目は、思い切って削除しました。ユーザーを憑依させて、欲しいことを考え抜いた機能だからこそ、公開の直後に喜んで頂けました。

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■何かを乗り越えず、成果を出せずにチームは作られない。
最小限だけど価値あることにこだわり、開発をしきった先にも気付いたことがあります。β版を一緒に作り上げたのは、転職後に初めて仕事をするメンバーでした。チームビルドをする余裕はありませんでしたが、チームとして今後もやれるという実感は、プロジェクトの達成以外で得られないと実感を得ました。

これから

最近社内では、プロダクトの発信をしていきたいなと感じています。
まだアイデア段階ですが、是非ブレスト会にお付き合い頂けたら嬉しいです!
個人ブログを書かれている方、社内にオウンドメディアのある方、これから始めようとする方、是非お願いいたします。(カジュアルにTwitterでやりとりさせて下さい!)https://twitter.com/fnwiya

編集後期

■メンバーから見て
ストーリーを担当したPRの坂本です。河野さんとの会話では「当事者意識なんていらない。意識ではなく当事者だから。」という言葉が強く印象に残っています。河野さんが、形にする速度が驚くほど早いのも、当事者としてユーザーに向き合い、プロダクトで実現する意義を考え抜いているからこそ、結果的に迷いのない選択をされているのかなと思いました。今回のインタビューを通じても、世界観を描きつつも、手元では素早く形にする河野さんから学ぶことが多く、更に魅力に出会えた時間でした。

(写真:河野 文弥 文章:坂本 月緒セシルユエシュー )


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コメント (1)
とても勉強になりました。
今後とも末長く宜しくお願い致します。
是非私のアカウントもフォロー、記事の閲覧お願い致します!
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